¿Que es Mswlogo?
HISTORIA DE MSWLOGO
El lenguaje Logo fue creado en la década de los 60 por Seymour Papert para que los niños aprendieran ideas matemáticas programando con este lenguaje.En las siguientes décadas él y su equipo continuaron con su desarrollo y tratando de crear un programa con un entorno gráfico que fuera a la vez potente y fácil de usar.
En 1994 MSWLogo fue modificado para permitir el control por ordenador a través de los puertos serie y paralelo.
Todas las versiones del software Logo para los sistemas operativos Unix, MS-Dos, Macintosh y Windows desarrolladas inicialmente por la Universidad de California (Berkeley), son gratuitas y pueden ser copiadas sin ningún tipo de restricción por instituciones educativas. De hecho MSWLogo es la versión libre del lenguaje Logo, que se distribuye bajo la licencia pública general (GPL) del proyecto GNU de la “Free Software Foundation”.
El símbolo de Logo es una tortuga robot-izada que se mueve bajo el control de un ordenador dibujando a medida que se desplaza por la pantalla. En algunas versiones de este lenguaje la tortuga ha evolucionado hasta convertirse en otro tipo de objetos. Por ejemplo, en MSWLogo se ha convertido en un triángulo.
MSWLogo se puede utilizar para múltiples utilidades: para dibujar, para crear sonidos, para manipular una controladora a través del ordenador, etc.
La versión que se intentará explicar en esta documentación es la versión que presenta el Centro Nacional de Información y Comunicación Educativa (CNICE), que es una versión del MSWLogo 6.5 traducida al castellano.
Características
- - Debe quedar resumido en una sola hoja; Los diagramas extensivos dificultan su comprensión y asimilación, por tanto, dejan de ser prácticos.
- - Los diagramas nos permiten observar todos los pasos de un sistema o proceso sin necesidad de leer notas extensas.
- - Permite a quien lo diseña asegurarse que ha desarrollado todos los aspectos del procedimiento.
Programación
estructurada
Surge por la necesidad
de poder modificar con facilidad los programas, para garantizar el
mantenimiento, la actualización y la adecuación del software, por los cambios
de todo tipo que puedan producirse en el entorno.
Los programas deben ser:
- Legibles y modificables.
- Deben tener rigor lógico.
- Organizarse en módulos o sub programas.
PASOS PARa programar:
1.
Analizar en profundidad las especificaciones del problema a
resolver, obteniendo la información y recursos necesarios, fórmulas, métodos,
etc. para su posterior desarrollo.
2.
Confeccionar un algoritmo que resuelva el problema.
3.
Traducir el algoritmo a un lenguaje de programación, para obtener el programa.
4.
Elaborar un juego de pruebas para comprobar el correcto
funcionamiento del programa.
interfaz de MSWlogo
tips para mswlogo
En esta ventana el usuario escribe ordenes directas que solamente se guardan en el historial por lo que no se pueden enlazar ordenes que ejecutan acciones "simultaneas" en esta ventana se localizan unos botones muy útiles y practicas que facilitan al usuario la rápida ejecución de determinada ordenes , acciones o instrucciones
- alto : detiene el procedimiento
- pausa : pausa el procedimiento momentáneamente para poder introducir las instrucciones
- paso: muestra en una ventana ,paso a paso las instrucciones que se ejecutan en un procedimiento
- estado: muestra el estado de la tortuga ( su posición,su rumbo,el color )
- reiniciar: borra la pantalla y la deja en su estado inicial (blanca) , pero no detiene el procedimiento en curso . ejecutan es editar una oración
- Editar todo : abre el editor mostrando todos los procedimiento declarados en el programación
- display: Esta ventana sirve única y exclusivamente para que el programador pueden visionarlas ordenes dirigidas a la tortuga
- ventana de edicion : es quiztas la ventana mas utilizadas del programador no se muestra al inicio. pero se acciona pulsando en el botón editar , en la ventana de trabajo. Aqui se escriben las ordenes en una lista ,con un nombre del procedimiento , para posteriormente ser ejecutadas en la ventana trabajo en la vantana trabajo y visionadas en el display
Diseño que podemos realizar en MSWlogo
Estructura de control
Veamos cuáles son las primitivas que nos permitirán decidir si se realiza una acción o no (condicionales) y las que nos permiten repetir un conjunto de primitivas un número determinado de veces (bucles):
- SI condición instrucciones: Permite ejecutar una o varias instrucciones dependiendo de si se cumple la condición
- SI SINO condición instrucciones instrucciones 2: Dependiendo si se cumple una condición ejecuta la primera lista de instrucciones, y si no se cumple ejecuta la siguiente lista de instrucciones
- HAZ.HASTA instrucciones condición: Evalúa las instrucciones repetidamente tantas veces hasta que se cumpla la condición. De esta manera se asegura que las instrucciones se ejecutan al menos una vez, antes de comprobar la condición. (EQUIVALENTE a HASTA)
- HASTA condición instrucciones: Repite las instrucciones tantas veces hasta que la condición expresada se cumpla.
- HAZ.MIENTRAS instrucciones condición: Evalúa las instrucciones repetidamente tantas veces como se cumpla la condición. De esta manera las instrucciones se pueden o no ejecutar , dependiendo si se cumple la condición. (EQUIVALENTE A MIENTRAS)
- MIENTRAS condición instrucciones: Repite las instrucciones tantas veces como la condición expresada se cumpla.
- SIEMPRE instrucciones: Ejecuta las instrucciones de forma repetida.
Las variables y parámetros
Las variables
Como todo lengua de programador, permite la utilización de variables para almacenar datos y poder hacer cálculos generales.
Las primitivas que permiten asignar y mostrar los valores de una variable son HAZ y MOSTRAR. Para asignar un valor a una variable se utiliza la primitiva HAZ seguida del nombre de la variable y del valor que se le quiera dar a la variable. El nombre de la variable debe ir precedido de comillas dobles (“). La sintaxis es la siguiente:
HAZ “nombre Variable valor
Por ejemplo: HAZ “z 20
Para acceder al valor de una variable se debe anteponer al nombre de la variable dos puntos (:). La sintaxis es:
MUESTRA :z
Los parámetros
Es Lo se permite la creación de procedimientos a los cuales se le pueden enviar valores a través de variables. Esta información puede ser utilizada en el procedimiento para generalizar su comportamiento, lo que da más flexibilidad al programador. La sintaxis de la definición de procedimientos con parámetros es la siguiente:
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